4天、1000万销量背后,游戏科学的十年征程

4天、1000万销量背后,游戏科学的十年征程

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原标题:4天、1000万销量背后,游戏科学的十年征程
关键字:腾讯,游戏,战神,悟空,神话
文章来源:Founder Park
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8月23日,是《黑神话:悟空》发售后的第四天。《黑神话:悟空》官方宣布,截止北京时间21点整,全平台销量超过1000万套,全平台同时最高在线300万人。
从2020年首曝至今,《黑神话:悟空》的故事已连载四年。在比这更早的两年前,这款产品诞生自游戏科学会议室的白板之上。那么更早呢?或许我们可以追溯至2014年游戏科学成立,又或是它的前身《斗战神》。
但如果再往前呢?或许,我们应该将故事的起点,拨回到2004年,一个网游刚刚兴起的时代。点击关注,每天更新深度 AI 行业洞察
01贪生怕死,莫入此门2004年,华中科技大学附近的一家网吧里,一位刚刚毕业的大学生,正昼夜颠倒地沉迷着《魔兽世界》。
他白天在出租屋里睡觉,晚上在网吧通宵。积蓄花光了也不打紧,只要管同学借到钱,他就一头扎进艾泽拉斯大陆。这位网瘾少年,名叫冯骥。
按照原定的世界线,冯骥毕业后应该是要备战考研的,但他却时常困惑于考研与工作的意义。相比起来,游戏世界充满。
2005年,冯骥投了十几份简历,最后进到了深圳一家小型游戏公司做MMO的运营策划。他接到的第一个任务,是三个月内写一个活动。后来,任务逐渐变成了「小活动不间断,大


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